Gate of Hope v 3.0 - Il Gdr play by Chat post Apocalittico
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La razza più popolosa, sono i discendenti dei sopravvissuti all'olocausto nucleare. Hanno sviluppato delle mutazioni genetiche interne che gli permettono una piu alta sopportazione all'esposizione alle radiazioni seppur in zone di alta concentrazione di queste ancora ne risentono.
Sono creature versatili, che si adattano facilmente alle situazioni e agli ambienti naturali in cui vivono, ma sono anche estremamente individualiste e ambiziose; questa versatilità fa sì che gli individui della razza siano molto differenti fra loro culturalmente e socialmente e fa anche si che il loro modo di comportarsi sia molto variabile, coprendo ogni tipo di allineamento. Altezza che varia da 150 a 180 centimetri e con un peso che varia da 55 a oltre 110 chilogrammi; le femmine sono generalmente meno pesanti e meno alte dei maschi. Il colore della pelle può variare da quasi nero a rosa pallido e i capelli possono esseri da neri a biondo chiaro fino a bianchi negli individui anziani. Tra gli umani c'è chi per esperimenti, esposizione a radiazioni molto forti casuali o discendenti da questi, ha sviluppato anche tipi di mutazione che alterano le normali caratteristiche, sono ancora pochi ma ce ne sono di svariati tipi. Rapporti con le altre razze: -Ghoul: gli umani cercano di sfruttare i ghoul come meglio possono. Per loro sono grosse banche dati,delle biblioteche senzienti. Sono accettati in mezzo alla comunità ed anzi largamente apprezzati. Almeno quando hanno qualcosa da dire. -Succubi: sono il nemico,l'avversario,il male che avanza. Rifiuti tossici in forma umanoide. -Tulfen: verso queste creature si prova un misto di diffidenza ed ammirazione. Un pò come verso la creatura di Frankenstein. Per loro sono alla stregua di tutti i mutanti,con quel briciolo di paura atavica dovuta alla loro bestialitÃ
Bonus: Forza 9, Robustezza 7, Destrezza 8, Intelligenza 9, Saggezza 8, Percezioni 9. |
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La seconda razza che come numero un tempo equiparava quello umano, ora sono ridotti a poche centinaia nei dintorni di River Cross. Chiamati cosi volgarmente dagli uomini nei loro primi anni di convivenza e mutuo aiuto corrispettivo, il nome lentamente è andato a piacere fino ad adottarlo. Sono chiamati Succubi appunto per la loro assomiglianza a figli di demoni, seppure privi di ali com'erano rappresentati nel mondo antico, tuttavia, mostrano delle corna sbucare dalla fronte o dal cranio, altri s'assottigliano gl' occhi acquistando una fisionomia rettiliana, cosi come la pelle, in alcuni succubi acquistano un colore verdastro e una pelle a scaglie non dissimile da quella di un pitone. Non hanno particolari doni oltre alla mutazione estetica. In molte zone hanno lottato contro gli umani, a River Cross c'è una sorta di mutua accettazione della loro presenza a patto che collaborino come normali cittadini e fornendo almeno un corno all'anno per la succubina.
Sono di per se simili agli umani, se non per le corna (in una o piu svariate parti del corpo), il colorito della pelle piu grigiastro e in alcuni casi, anche verso il verde o l'azzurro, per via della pelle piu dura ed infine le unghie lunghe che rassomigliano ad artigli, chiaramente rettrattili e che possono raggiungere una lunghezza di 15cm. Dalle corna dei succubi, viene estratta la succubina, ovvero una sostanza che opportunamente trattata e' in grado di ionizzare l'acqua e renderla potabile. Possono nuotare in acque irradiate, ma non possono comunque assumere sostanze contaminate a causa della similarità degli organi interni e dei processi digestivi comuni con l'essere umano. L'incrocio tra un succube ed un umano, sara' sempre un succube poiche' geneticamente sono caratteri dominanti, anche se in un incrocio le corna e la variazione cromatica della pelle puo' avvenire in qualsiasi momento della vita e non necessariamente alla nascita, come se fosse una mutazione latente. Motivo per il quale sono convinti che prima o poi, vedendo bambini "sani", riusciranno a creare un umano resistente alle radiazioni ma privo di corna, questo perchè non sanno che ormai l'essere umano è capace di resistere alle radiazioni seppur non in massicci quantitativi. Quindi, riassumendo, oltre alla mutazione estetica, possiedono il vantaggio di essere completamente immuni alle radiazioni, potendo buttarsi anche in acque contaminate senza subire danni, ma dall'altro canto soffrono di quella che tra loro chiamano "Debolezza Umana": se un succube viene privato delle corna per qualsiasi motivo, il tempo di rigenerazione del corno stesso comporterà un indebolimento sia fisico che delle difese immunitarie. Lo Status di un succube senza corno è l'equivalente di un ammalato medio. (tempo di recupero 2 settimane) Caratteristicamente e psicologicamente sono identici agli umani, il succube soffre di una sorta di depressione dovuta alla discriminazione che, nonostante vengano accettati nella società , è comunque sempre molto alta.
Bonus: Forza 10, Robustezza 10, Destrezza 8, Intelligenza 7, Saggezza 7, Percezioni 8. |
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Il ghoul è una variante mutata dell'umano sopravvissuto all'olocausto nucleare che ha subito una dose di radiazioni troppo elevata senza avere la fortuna di morire subendo i più consueti decorsi per l'avvelenamento da radiazioni, ma ha invece trovato la disgrazia di sentire la pelle bruciarsi, lentamente, inesorabilmente e sentendo brani di epidermide e muscolatura disintegrarsi ed il naso sparire corroso così come per le labbra e parti di mucose, tra atroci dolori e urla.
Tale inizio di metamorfosi durava tre giorni e con al secondo di essi lo svilupparsi di una malsana, delirante e quasi incontrollabile voglia di saziarsi di carne umana, senza che la più minima consapevolezza della mutazione abonimevole che sarebbe seguita, ogni ipotesi soppressa sotto un mare di paura e pazzia. E fame. Tale voglia durava non più d'una manciata di ore, un istinto animalesco che li padroneggiava per poi, a volte, fargli tornare il senno. Beffa e crudeltà della sorte. Psicologia razziale: Ghoul Stabile: Vi è una costante sullo sviluppo della mutazione di un Ghoul ovvero le tre fasi che comporta il forte trauma a cui il soggetto viene sottoposto, il dolore e le conseguenze psicologiche di tali eventi. Prima Fase o Fase Ferale: Un Ghoul neonato, o neomorto come loro definiscono la mutazione, è una visione difficile da sostenere. Una creatura ciondolante, con brandelli di pelle e vaste aree ustionate su tutto il corpo, i denti perennemente digrignanti e la voce impegnata in urla disumane visto il dolore che lo shock radioattivo ha causato al loro organismo. Le funzioni corporali si bloccano, la creazione di globuli bianchi aumenta esponenzialmente come quella di piastrine mentre i globuli rossi diminuiscono drasticamente, il metabolismo rallenta ma paradossalmente la riproduzione cellulare aumenta esponenzialmente. Questi stati di scompenso sembrerebbero essere una risposta difensiva dell’organismo all’azione delle radiazioni ed alle estese ferite e conseguente aggressione di microrganismi nocivi e polveri dissolte altamente tossiche. L’aumento dei globuli bianchi ed il cambio delle loro funzioni fanno si che la rigenerazione cellulare impazzita venga aggredita evitando mutazioni e masse tumorali, il tutto coadiuvata dalla diminuzione dei globuli rossi ed al rallentamento del metabolismo per rallentare il fenomeno in modo da evitare accrescimenti nella massa del soggetto. La rigenerazione cellulare impazzita permette però al Ghoul di non morire per le ferite anche in presenza di vaste infezioni e stati cancrenosi diffusi. Il rallentamento delle funzioni corporee come il battito cardiaco e la respirazione, l’aumento delle piastrine e l’ossidazione del plasma evitano il rapido diffondersi di setticemia ed infezioni. Innaturalmente l’essere umano si trasforma in maniera dolorosa per continuare a sopravvivere. Il risultato è, nel giro di un anno, è un essere prosciugato delle sue scorte energetiche, un fisico asciutto, la percentuale di acqua dell’organismo rasente il 12% in media mantenendo un minimo di elasticità dei tessuti che rimangono compatti solo per la riproduzione cellulare che ripara le continue ferite che il solo muoversi gli provoca. Questo comporta la maturazione di una forte instabilità data dal dolore sopportato e quello che il soggetto sopporta giornalmente ed un potente istinto predatorio per la fame che perennemente lo tormenta; L’incrocio di tali soggetti con esseri umani in questa fase ha una reazione iper-percettiva ad alta funzionalità che porta il Ghoul ad assalire l’essere vivente uccidendolo per sfamarsi, questo status viene chiamato Feralità che comporta uno stimolo funzionale all’organismo che aumenta i suoi ritmi di reazione riavviando in parte il sistema cardiaco, nervoso e muscolare ai livelli di un normale umano sotto forte stress. Questo sovraccarico funzionale comporta il liberarsi di grandi quantità di energia contenuta nelle cellule interrompendo per il periodo di attività la loro rigenerazione ma decuplicando la forza e la velocità del soggetto. Al termine dello stato di Feralità il Ghoul entra in un periodo di quiescenza ricercando un luogo nascosto ove rifugiarsi entrando in uno stato di ipo-attività e cadendo in una profonda depressione visto l’arresto dei sistemi altresì stimolati oltre alla lenta digestione del pasto consumato ed il tornare ad identificarsi con ciò che si è ucciso. Durante questa fase il tasso di mortalità fra i Ghoul è molto alto ed istintivamente i soggetti tendono a raggrupparsi in comunità medio-grandi che trovano rifugio ai margini di centri abitati da umani e perfino succubi, i membri del gruppo tendono ad entrare in Feralità in maniera coordinata, cacciando come un vero e proprio organismo per poi ritrovare l’individualità alla fine dello stato iperattivo. La principale causa di morte dei Ghoul denominati instabili per assurdo è il suicidio. Seconda Fase o Maturità : Il Ghoul sopravvissuto ai potenti stati depressivi derivati alla Feralità comincia a metabolizzare il mondo nel quale si trova, matura nuovi stimoli come quello di studiare effettivamente il cambiamento del mondo in cui vive o esiste, come amano dire, cadendo nello stato predatorio sempre più raramente fino a farlo diventare un evento isolato ed in risposta esclusivamente a minacce immediate per la propria sopravvivenza apparentemente inevitabili. Il dolore e la fame vengono metabolizzati, fin quando la seconda non si accorda al nuovo e ben più lento orologio biologico del soggetto, rendendo il bisogno esaudibile anche senza assalire gli umani. Il processo di Stabilizzazione di un Ghoul inizia intorno ai sessanta-ottanta anni dalla sua mutazione e dura una trentina d’anni. I passaggi di stato da una fase all’altra per questa razza sono parecchio lenti e dilazionati nel tempo il che da modo al soggetto di cominciare a proiettarsi in un tempo ben più ampio avendo una percezione di se stesso e del mondo ben diversa e ben più ampia di un essere umano. Durante la fase di Maturità il Ghoul cerca di rielaborare e ricostruire un rapporto con il mondo pre-olocausto, i gruppi di caccia diventano man mano i noccioli di piccole comunità evolute che cercano di ammassare oggetti, attrezzature, documenti e conoscenze un tempo di utilizzo diffuso. Si è documentata la presenza di vaste comunità di Ghoul stabili che dimorano in luoghi in antichità adibiti a musei, biblioteche e centri di ricerca civili e militari. Tendono ad attirare a loro i soggetti ferali in maniera da far metabolizzare più rapidamente e con un minimo di guida la loro condizione per ampliare le loro comunità essendo coscienti di aver perso la possibilità di riprodursi. Terza Fase o Decadimento: Non tutti i Ghoul raggiungono questa fase, solo i soggetti particolarmente vetusti o che hanno attraversato anni talmente travagliati da far maturare troppo rapidamente l’individuo. Sono esseri che hanno completamente assimilato la loro incredibile longevità ad una ricerca continuativa ma passiva di un decesso naturale. Lasciano i gruppi coesi, i centri abitati, diventano nomadi e sono capaci di viaggi lunghi anche decenni diventando di rado parti integranti di comunità tribali o rurali ed ancora più raramente di quelle evolute fermamente convinti che le proprie conoscenze preapocalisse ed esperienza siano più facilmente nefaste per gli esseri umani che considerano incoscienti ed non abbastanza evoluti, soprattutto privi di prospettiva. Caratteristiche. Hanno subito dei rafforzamenti sensibili alla loro pelle, che si è un poco indurita permettendogli una difesa migliore a costo però dell'agilità , con l'incapacità dunque di azionarsi come un tempo, con i muscoli più induriti e granulosi. I loro organi sono ridotti all'estremo della funzionalità , il cuore batte nove volte al minuto in caso di tranquillità , i bisogni sono pochi o nulli, cosi come quello di cibo e acqua. Sensibili e depressi, vivono sia tra gli umani che tra i succubi ma nessuno dei due li vede con buon occhio, in quanto consci dei loro doppi giochi: c'è sempre il detto, sia tra gli umani che tra i succubi “Il miglior ghoul è quello in fiamme“. Gli stabili tra i ghoul vengono spesso utilizzati sia dal governo che dalle corporazioni per avere accesso alla "memoria storica" di ciò che resta del pre-apocalisse, di fatto considerandoli vere e proprie enciclopedie dell'antichità . BONUS: 1- Maggiore resistenza della pelle. I muscoli mutati esposti si sono induriti a causa di un sistema d'adattamento generato dalle radiazioni, consentendo loro di subire in maniera sensibile meno danni. ( Una pallottola in testa rimane mortale quanto una in petto a distanze ravvicinate. Una sciabolata su un braccio non porterà all'amputazione ma procurerà sempre una ferita che può compromettere l'uso dell'arto. ) 2 – Maggiore forza. I muscoli mutati ed esposti hanno subito anche un cambiamento a livello della forza, consentendo ai Ghoul di guadagnarne di maggiore rispetto a quella di Umani e Succubi. La forza è aumentata ma in maniera moderata, tanto che un pugno di un Ghoul reca più danno di un pugno umano e stordisce sicuramente di più, ma un Ghoul non può di certo rompere un muro a mani nude. 3- Perdita di Nervi. La perdita di pelle e la cancrena della carne del Ghoul ha portato a quest'ultimo a perdere funzionalità nella maggior parte dei nervi e recettori del dolore. Una ferita sarà meno dolorosa per uno di loro rispetto a cone l'avvertirebbe un Umano o un Succube e dipenderà molto dal punti di sviluppo. Nei punti più sensibili, come collo, gomito, ginocchio e giunture, i colpi saranno ugualmente dolorosi mentre in altri come i fianchi, la schiena e gli arti, il dolore sarà quasi inesistente a seconda della ferita. ( Inesistente per ferite minime – Dolore sopportabile per ferite medie – Dolore grande ma non compromettente, salvo disfunzioni di arti o perdite, per ferite gravi. ) MALUS: 1 – Rigenerazione peggiorata. La mutazione dei muscoli esposti e la lentezza del metabolismo ha causato anche una maggiore difficoltà a livello rigenerativo. Una ferita subita da un Ghoul impiegherà più tempo a guarire rispetto ad un umano o succube. Ovvio è che avrà sempre bisogno di cure qualora la ferita sia critica o di media entità per favorire la rigenerazione. 2- Minor Agilità . Il costo per una maggiore forza e resistenza grazie all'indurimento dei muscoli mutati, è una perdita sensibile dell'agilità e dell'equilibrio. I Ghoul raramente saranno capaci di fare un salto in lungo o in alto né la loro capacità permetterà loro di fare veloci scatti senza contare su un certo rischio di caduta. 3- Arsonofobia. Degli studiosi, sia da parte dei Succubi che degli Umani, catturando vivi degli esemplari di Ghoul hanno scoperto la loro debolezza al fuoco. Il fuoco, difatti, fa in qualche modo riprendere parte di funzionalità ai muscoli, ustionandoli e creando a loro danno paragonabile a quello di un umano arso vivo. Col passare del tempo, i Ghoul si sono capacitati di questa loro debolezza e di natura, hanno sviluppato una fobia quasi aggressiva verso il fuoco. Tale inizio di metamorfosi durava tre giorni, anticipato da un giorno in cui l'uomo colpito e ignaro della mutazione che stava per subire aveva inconsapevolmente una voglia quasi incontrollabile di saziarsi di carne umana. Tale voglia durava non più di un paio d'ore, un istinto animalesco che li padroneggiava per poi, a volte, fargli tornare il senno. Psicologia: Ghoul Stabile: Sono la razza più neutrale che esista, non stanno né dalla parte degl'umani, né dalla parte dei Succubi, la loro unica preoccupazione è riuscire a vivere, o meglio, sopravvivere in quello stato di malinconia. La loro neutralità e indifferenza che sussiste nei confronti della guerra da parte delle due fazioni, è data dalla loro invidia che li divora dall'interno, invidia di vedersi riflessi un viso inguardabile e un corpo disastrato dalle radiazioni, senza più belli con i muscoli esposti. I bambini scappano alla loro vista, gl'organi sessuali inutilizzabili e il bisogno di cibo e acqua molto meno impellente rispetto alle altre razze. Praticamente sono mutati in una sorta di morti viventi dei classici film dell'orrore da drive in degl'anni '70, con l'unica differenza che loro sono esseri pensanti. Ghoul Instabile: sono quei ghoul che dopo la mutazione sono rimasti pazzi e voraci di carne umana, instabilità che ha fatto si, per molti di loro, di essere portati al suicidio. Pazzia dovuta anche alla condizione esistenziale e psicologica traumatica, visti svanire sia la propria forma umana che il "rispetto" da parte di chi la mutazione non l'ha subita. Ce ne sono molto pochi, e i pochi che ci sono vengono cacciati dai Marshall come se fossero prede succulente. Età del Ghoul: tra i 200 e i 300 anni. Esposti a radiazioni forti, che hanno allungato il loro periodo di vita sono di gran lunga più longevi di qualunque altro essere sulla terra. Le radiazioni assorbite hanno permesso di far invecchiare le cellule in maniera decisamente più lenta. Essi sono gli unici ad aver vissuto l'olocausto nucleare tra chi è ancora al mondo. Caratteristiche. Hanno subito dei miglioramenti sensibili alla loro pelle, che si è un poco indurita permettendogli una difesa migliore, a costo di un'agilità data dall'incapacità di azionarsi come un tempo, con i muscoli più induriti. I loro organi sono ridotti all'estremo della funzionalità , il cuore batte nove volte al minuto in caso di tranquillità , i bisogni sono pochi o nulli, cosi come bisogno di cibo e acqua. Sensibili e depressi, vivono sia tra gli umani che tra i succubi, nessuno dei due li vede con buon occhio, in quanto consci dei loro doppi giochi: c'è sempre il detto, sia tra gl'umani che tra i succubi, “ Meglio un Ghoul bruciato che un Ghoul vivo. “ Il ghoul (stabile) viene spesso utilizzato sia dal governo che dalle corporazioni per avere accesso alla "memoria storica" di ciò che resta del pre-apocalisse, difatto vengono considerati le vere e proprie enciclopedie dell'antichità .
Bonus: Forza 9, Robustezza 7, Destrezza 5, Intelligenza 10, Saggezza 11, Percezioni 9. |
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I Tulfen sono una razza creata dalla N.E.A.R. Corporation. Esseri umani il cui dna è stato incrociato con quello di canidi o felini (o altri animali pericolosi) in modo da ottenere il soldato perfetto: agile, veloce, possente ed astuto. I primi esperimenti sugli esseri umani furono eseguiti un anno prima della catastrofe nucleare a cui il mondo ha assistito. Tutti i files e le relative informazioni che si avevano sui “super soldati†sono andate quasi tutte perdute. E’ di dominio pubblico che pochi anni dopo l’apocalisse, sulle terra sono comparse delle creature che superano i due metri d’altezza, dalla muscolatura possente e dai tratti felini o di canide a seconda dell’esemplare. Gli arti inferiori presentano zampe ed artigli mentre quelli superiori hanno il pollice opponibili ma mantengono pericolosi artigli affilati. Il viso assume la forma del dna canide o felino di discendenza. Si suppone che le radiazioni nucleari abbiano creato un’ulteriore mutazione sui soggetti sopravvissuti sottoposti agli esperimenti della N.E.A.R. Quando il cuore accelera sensibilmente le proprie pulsazioni e l’adrenalina nel corpo del soggetto è elevata avviene la mutazione anatomica precedentemente citata. Solo l’abbassamento del battito cardiaco farà tornare il Tulfen ad un aspetto umano. Con il passare delle generazioni, il gene mutante è stato ereditato nel 85% dei casi.
Essi sono, in tutto e per tutto IBRIDI, il che significa che possono mantenere la posizione eretta ma che hanno comunque la possibilità di correre a quattro zampe per aumentare la velocità . BONUS: 1- Trasformazione. Avviene causa l’elevato aumento del battito cardiaco del Tulfen che comporta un copioso rilascio di adrenalina nel sangue. Tale mutazione comporta un aumento della massa muscolare di circa 50%, il corpo viene ricoperto da peluria dal colore differente da esemplare a esemplare. Arti inferiori presentano zampe del canide o felino di discendenza, mentre gli arti superiori mantengono il pollice opponibile presentando robusti artigli. La morfologia del capo subisce quasi completamente la mutazione in quella del felino/canide di discendenza. I sensi aumentano secondo tale schema: 30% udito 20% tatto 20% gusto 40% vista 50% olfatto In questo stadio, l’istinto viene messo al disopra della ragione. Ad esclusione di qualche singola parola, i Tulfen non riescono a esprimere una frase completa. L’esemplare non perde i suoi ricordi ma l’adrenalina in corpo lo rende propenso all’aggressività , a volte anche contro i suoi stessi alleati, mettendo al primo posto la sua sopravvivenza . Pochi esemplari riescono a controllare a piacimento la trasformazione. La maggior parte dei Tulfen sono schiavi delle loro emozioni in questo stadio. Forme: Leone Lupo Tigre Orso Iena Leopardo Pantera Gorilla 2 – Agilità . In forma umana, i Tulfen mantengono dei residui della trasformazione. I loro muscoli hanno un’elasticità maggiore e ciò gli permette di compiere movimenti fisici complessi con maggiore semplicità rispetto ad un essere umano qualsiasi. 3- Rigenerazione. Specialmente quando trasformati, i Tulfen riescono a guarire da ferite medie-leggere con maggiore rapidità rispetto alle altre razze, questo dovuto alla loro naturale alta pressione sanguigna. Ferite superficiali guariscono all’istante. MALUS: 1 – Calore corporeo. La loro temperatura corporea è più elevata rispetto alle altre razze anche in forma umana. Posti particolarmente caldi come deserti e simili affaticano maggiormente il Tulfen maggiormente se in forma animale. 2- Istinto animale. In forma animale, il Tulfen può cadere spesso prenda dei propri istinti animaleschi perdendo l’uso della ragione sino a che l’istinto non viene soddisfatto. 3- Intolleranza al Rame. L'organismo dei Tulfen possiede un'allergia naturale al rame in qualsiasi stato esso sia. Se il materiale viene esposto sull'epidermide del Tulfen questo riporterà ustioni di diverso grado a seconda della durata del contatto. In caso il rame venga introdotto nel sistema circolatorio, il Tulfen rischierà la necrosi degli arti e se in grande quantità , anche la morte.
Bonus: Forza 10, Robustezza 7, Destrezza 9, Intelligenza 8, Saggezza 6, Percezioni 10. |
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Bonus: Forza 10, Robustezza 10, Destrezza 6, Intelligenza 9, Saggezza 8, Percezioni 7. |
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RIGENERANTE
Nome Mutazione: Rigenerazione Nome Mutante: Rigenerante Descrizione: Chi risulta essere "affetto" da rigenerazione è dotato di un metabolismo accelerato in maniera supernaturale. La vita di ogni cellula risulta molto, molto più corta di un normale essere umano, ed il suo ricambio è quasi immediato. BONUS Rigenerazione il mutante può rigenerare i tessuti colpiti con grande rapidità ,seppur non possa sostituirli. Una ferita superficiale viene ristabilita istantaneamente, una ferita media viene riparata in tre turni mentre una ferita grave (ma non mortale) ne impiega sei. È impossibile uccidere un rigenerante avvelenandolo con composti che portino alla morte in più di 15 minuti. Elasticità dei tessuti la mutazione permette al rigenerante di far si, prima che una ferita venga inferta, che la pelle funga da corazza riuscendosi a squarciare con meno facilità di quella di un normale essere umano. Da al rigenerante un bonus del 20% in più di robustezza dal normale essere umano. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Scompensi del Metabolismo a causa del suo metabolismo accelerato il mutante dovrà assumere più cibo ed acqua di una persona normale per sopperire al ricambio cellulare impazzito. Limbo Rigenerante Quando la rigenerazione è attiva e concentrata su una determinata area, a seconda dell'entità delle ferite e dell'energia da utilizzare, il mutante cade in uno stato di coma auto-indotto in cui non risponderà ne sarà cosciente di quello che accade intorno a lui, nonostante risulti sveglio e i riflessi incondizionati rimangano attivi. Il limbo dura per il turno di Rigenerazione. (1 ferita lieve – 2per ferita media – 4 per ferita grave. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato TECNOMANTE Nome Mutazione: Elettroempatia. Nome Mutante: Tecnomante. Descrizione: I lobi frontali del soggetto mutante subiscono delle forti modificazioni fisiologiche e funzionali, risultando estremamente più sensibili ai campi elettrici e magnetici. Inoltre, la capacità naturale del soggetto di produrre elettricità riuscirà ad essere veicolata attraverso degli impulsi, innocui per un normale essere umano. BONUS Elettroempatia Questa capacità di poter cogliere e modificare i campi elettrici e magnetici farà si che il mutante potrà entrare in un contatto quasi empatico con ogni strumentazione elettronica. Nel raggio di due metri, il tecnomante potrà controllare un apparecchio con la sola forza del "pensiero". Potrà utilizzarlo, alterarlo o addirittura incapacitarlo. Potrà intuire istantaneamente il funzionamento di un oggetto sconosciuto. Purchè funzioni ad energia elettrica. Shock Il mutante riuscirà inoltre (a livello avanzato) a produrre volontariamente una scarica elettrica in grado di tramortire un essere vivente con robustezza pari o inferiore a 14. è possibile una sola scarica al giorno ed è necessario un turno di concentrazione e l'effetto del "tramortimento" durerà un turno. La scarica elettrica vale solo per un obiettivo. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Auto-shock Il cervello mutato subirà una pesante controindicazione. Ogni giorno, ad un'ora diversa per ogni tecnomante (stabilito in scheda da un master, non modificabile) i lobi frontali impazziranno, dando input inesistenti e causando una pesantissima cefalea. Il suo corpo emetterà inoltre delle scariche elettrostatiche da contatto, che feriranno pesantemente (arrivando, a volte, ad uccidere) chiunque tocchi o stia vicino al mutante durante questo periodo, che dura circa venti minuti. (indicativamente, tre turni quando si sta giocando, più uno in cui il mutante sarà in stato di shock.) Interferenza Elettromagnetica Nei casi in cui il Tecnomante si trova in un campo elettromagnetico decisamente forte, la vista risulterà incredibilmente confusa, come se il mutante si trovasse in una serie pressochè infinita di diversi campi magnetici. Questo farà si che l'elettroempatia volontaria venga annullata tanto da non poter controllare il campo, che lo frastuonerà al punto da fargli uscire il sangue dal naso, rendendolo impossibilitato di riprendere il normale funzionamento della mutazione per il giorno successivo. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. NOTTURNO Nome Mutazione: Occhi Rodopsici. Nome Mutante: Notturno Descrizione: La rodopsina è una proteina di membrana naturalmente presente negli occhi degli esseri umani. Tale proteina interagisce con la luce, e permette una migliore visuale in condizioni di buio. Nel mutante in questione tale proteina viene prodotta in proporzioni gigantesche, rendendo la pupilla e la cornea di un colore azzurrino-argenteo. BONUS Visione Notturna Il mutante può vedere PERFETTAMENTE in condizioni di buio,in tonalità che potranno dipendere dal mutante, visto che i nervi ottici percepiranno in modo diverso le informazioni prese con questo sistema. Corpo Notturno Il mutante adatta il proprio corpo ad una vita più notturna, questo bonus permette al metabolismo del mutante di adattarsi durante la notte consumando meno energie e ottenendo un bonus alla resistenza dei danni durante la notte Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Shock Visivo Se il mutante dovesse trovarsi, ad occhi scoperti, di fronte ad una fonte di luce, rimarrà in stato di shock per due turni, durante i quali sarà incapacitato a vedere ma anche a reagire, per il forte dolore al bulbo oculare. Ore Diurne Durante il giorno il mutante ha una difficoltà di concentrazione poiché abituato alla vita notturna, questo fa si che consumi più energie e debba alimentarsi di più di un normale essere umano per sopperire all'affaticamento del metabolismo nelle ore di luce (contrapposto a quello più rapido nelle ore notturne). Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. WARMTH Nome Mutazione: Fossette mutanti. Nome Mutante: Warmth Descrizione: Il mutante sviluppa, sulla fronte, delle fossette simili a quelle di cui sono dotati i serpenti ed altri rettili. Tali fossette rimarranno invisibili per la maggior parte del tempo, apparendo solo ed esclusivamente quando il Warmth si troverà ad utilizzarle. BONUS Visione Termica Tali fossette, una volta estroflesse, saranno capaci di percepire anche la più piccola variazione di calore. Essendo collegate ai nervi ottici garantiranno una visione di tipo termico al mutante che, oltre alle normali immagini percepite normalmente, vedrà sovrapporsi una serie di sfumature dal blu al rosso. Vista Periferica Il cambiamento di visuale, ammettendo anche le tonalità di variazione di temperatura, fa si che il mutante sviluppi un raggio di visuale periferica più ampio rispetto all'umano normale, arrivando ad una vista grandangolare (230°) che gli permetterà di rendersi conto senza muovere la testa di tenere sotto controllo un'area più vasta, tuttavia rimanendo concentrato sull'eventuale preda. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Caccia Predatoria Durante tutto il tempo in cui le fossette risulteranno attive, il Warmth sentirà degli istinti di caccia fortissimi. Se la mutazione resterà attiva per più di quattro turni, le fossette non rientreranno finchè il Warmth non avrà sentito l'odore del sangue(sangue prelevato precedentemente non funziona, dev'essere sangue caldo), ed il suo auto-controllo ne risentirà in modo esponenziale mano a mano che le fossette rimarranno attive. Dopo il settimo turno di attivazione il predatore infatti non potrà più SCEGLIERE chi o cosa cacciare, ma se la prenderà con il primo animale a sangue caldo percepito. Cecità Momentanea Il mutante, quando la mutazione sarà disattivata, avrà un blackout sulla vista per i due turni successivi. Questo, comportato dalla modifica della visuale, quasi osservasse a schermo spento quello che gli sta intorno e per il ritorno alla normalità dovrà abituarsi nuovamente alla vista umana. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. CORROSIVO Nome Mutazione: Secrezione Acida Nome Mutante: Corrosivo Descrizione: Il mutante sviluppa delle ghiandole interne al corpo in grado di contenere un particolare acido dalla potenza corrosiva a cui il mutante è resistente controllandolo in modo volontario. Questo acido fisiologico può essere trasmesso e contenuto in tutti i fluidi corporei, dal sudore al sangue, dalle lacrime alla saliva, fino a fluidi più censurabili. BONUS Acidificazione Il Corrosivo può emettere volontariamente questo acido attraverso i pori della propria pelle, veicolarlo in uno sputo inserendolo nella saliva, utilizzandolo anche in modi più fantaiosi. L'acido in questione sarà tanto potente da riuscire a sciogliere metalli arruginiti in poco tempo. Metabolizzazione Rapida Questa particolarità del Corrosivo di secernere Acidi con facilità , porta a velocizzare la digestione del cibo che immette nel proprio corpo dando la possibilità di accedere più rapidamente all'energia prodotta dal processo. Questo chiaramente avviene solo in caso di mutazione attiva e non porta bonus sul malus di Affaticamento da Stress post disattivazione. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Deficit Immunitario A casua della forte presenza di acido in corpo, circoleranno meno globuli rossi e bianchi all'interno del suo organismo. Questo fa si che il Corrosivo soffra di un deficit immunitario che lo rende più facilmente preda di malattie e virus in confronto ad un normale essere umano. Intolleranza Basica Appunto per la costante presenza di acidi in corpo, che rimane in percentuale più alta del normale essere umano anche quando la mutazione non è effettivamente attiva, il Corrosivo ha sviluppato un'intolleranza a tutto ciò che è di PH Basico, scatenando una reazione allergica sia a livello cutaneo (se a contatto) sia a livello fisiologico (se ingerita.) Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. ECHO Nome Mutazione: Parabole di Johnson. Nome Mutante: Echo. Descrizione: Le parabole di Jonhson, chiamate così dal primo studioso ad averle scoperte, sono delle formazioni callose ai lati del collo, simili a branchie molto curvate. Queste parabole sono composte di un tessuto altamente poroso e sensibile, e ad uno studio microscopico è stato rilevato che, durante la fase attiva, siano preda di un costante ed impercettibile movimento. Questo movimento permette di emettere un suono inudibile ad occhio umano, ma che funziona come un radar per le stesse parabole. BONUS Radar Una volta attivate le parabole, gli occhi del mutante gireranno all'indietro, rendendoli inservibili. Le parabole faranno quindi una mappatura perfetta dell'area attorno a sè, mandando al cervello un'immagine in blu e nero di tutto ciò che c'è attorno al mutante in un raggio di 20 metri. Il radar non può andare oltre le pareti se non c'è almeno uno "spiraglio" da cui passare. (vedi porta o finestra aperta, una crepa nel muro). Udito Ultrasonico Considerando che la vista è praticamente inservibile, e avendo sviluppato con la mutazione questa peculiarità nel sentire a differenza degli umani, le emissioni radar e tradurle in immagini, l'Echo è stato in grado di sviluppare un udito sopraffino che supera di gran lunga quello del normale essere umano, permettendogli così, nonostante la vista ritardata, di rendersi conto di quello che succede attorno a lui nel raggio dei 20 metri a cui arriva a controllare la mappatura. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Ritardo Visivo Durante la fase attiva, il mutante non riuscirà a vedere oltre questi venti metri. Inoltre la visione Radar avrà un ritardo maggiore di quella visiva, rallentando i riflessi del mutante. E se l'attivazione è pressoche immediata, la dismissione delle parabole consta di un turno durante il quale si troverà in stato di shock per la diversa visione del mondo. Trauma Acustico Essendo che l'Echo sfrutta molto l'udito, avendolo affinato per percepire effettivamente l'ultrasuono emesso dalle proprie parabole, un rumore troppo forte può causare un trauma e mandarlo in shock acustico per due turni. In questi due turni, il mutante non è in condizioni di sentire alcun rumore, e di conseguenza la propria mappatura mentale non sarà aggiornata in caso di arrivo di nuovi elementi a modificarla. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. CRIOSKIN Nome Mutazione: Criogenesi. Nome Mutante: Crioskin Descrizione: I mutati dalla criogenesi vengono affetti da un'ipotermia cronica che abbassa pesantemente la temperatura corporea tanto da offrire al criogenizato la "capacita'" di congelare una parte di cio' con cui viene in contatto. BONUS Ipotermia Il mutante sviluppa una resistenza al freddo e alle basse temperature decisamente sovrannaturale. Venendo in contatto con oggetti o liquidi e' inoltre in grado di congelarli interamente in caso di piccole dimensioni o in parte in caso di dimensioni maggiori. Assorbimento del Gelo Il Crioskin, in momenti di necessità in cui la mutazione è attiva ed è stata già concentrata su qualcosa, è in grado di estrapolare da elementi molto freddi, ciò che gli serve per velocizzare la “ricarica†della criogenesi. Questo permette durante uno scontro, nel caso abbia del ghiaccio a disposizione o dell'acqua corrente a temperature molto basse, di poter nuovamente concentrare il flusso criogenetico con rapidità su qualcosa. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Intolleranza al Calore A causa dell'ipotermia il mutante assume una colorazione pallida tendente al violaceo ed e' freddo al tatto oltre che insofferente a temperature elevate e particolarmente sensibile a danni da ustione o scottatura. Non puo' entrare in contatto diretto con seppur lievi raggi solari, stufe o fuochi. Il colore degli occhi subisce un vago schiarimento accompagnato da un lieve daltonismo che fa' prevalere le colorazioni blu. Shock Termico In casi in cui un Crioskin venga portato da posti con temperatura molto bassa e congeniale alla sua vita, a posti con temperatura decisamente più alta (come vicino ad un fuoco), in maniera repentina e veloce (un turno) il mutante cadrà in uno stato di shock che lo manda in un coma autoindotto per tre turni per permettere al corpo di abituarsi alla nuova temperatura. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. PYROSKIN Nome Mutazione: Pyrogenesi. Nome Mutante: Pyroskin Descrizione: I mutati dalla pirogenesi sembrano affetti da una febbre cronica che innalza pesantemente la loro temperatura corporea tanto da permettere al soggetto che ne è affetto di riscaldare, anche a livelli di fusione in caso di materiali particolarmente duttili, o bruciare ciò con cui viene a contatto. BONUS Punto di Fusione Venendo a contatto con oggetti di piccole dimensioni, sulla base del materiale di cui sono fatti può renderli immediatamente incandescenti. Piccole quantità di liquidi sono facili da far evaporare. Il metallo può essere riscaldato fino a venire piegato sulla base del suo punto di fusione. Il mutante sviluppa una resistenza al fuoco e alle alte temperature molto al di fuori degli standard umani. (1 turno di carica calore – 1 turno di emissione) Assorbimento di Calore In condizioni in cui vi è una fonte di calore, il Pyroskin è in grado di assorbire dalla fonte per rigenerare più velocemente il calore emesso dal proprio corpo. Questo permette al Pyroskin di dimezzare il tempo di carica, rendendolo di un turno. E' possibile assorbire calore da un fuoco acceso, da una stufa o da un muro molto caldo (in cui passa una tubatura di acqua calda) e dall'acqua calda. Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Piressia Per via dell'apparente e costante piressia, sente la necessità di assumere liquidi e soffre molto il freddo. Gli occhi assumono una colorazione rossastra alla corona dell'iride dalla chiarissima apparenza inumana. Il tatto raggiunge livelli di ipersensibilità al tocco diretto con oggetti dalla temperatura inferiore ai 25° C, il che si traduce con una impossibilità al contatto diretto con oggetti congelati o gelidi che potranno causare lesioni da freddo. In ambiente non riscaldato ed incapacità a mantenere la propria temperatura corporea "normale" potrà anche cadere in stato di shock. Shock Termico Legato alla piressia, quando il Pyroskin si sposta rapidamente da un ambiente molto caldo ad uno dai dieci gradi in meno in su, quindi più freddo, cade in uno stato di shock termico che lo manda in un coma autoindotto per tre turni per permettere al corpo di abituarsi alla nuova temperatura. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato. APE REGINA Nome Mutazione: Ferormoni. Nome Mutante: Ape Regina Descrizione: Il nostro corpo manda costantemente dei segnali a chi ci circonda, il mutante ha sviluppato un modo per "controllare" tali segnali e amplificarli per renderli un buon strumento offensivo e difensivo allo stesso tempo. BONUS Condizionamento Emotivo L'Ape regina puo' emettere negli stati piu' avanzati della mutazione, ogni genere di segnale a sua scelta, tali modificheranno i comportamenti di chi gli sta intorno, usando il proprio corpo come trasportatore di ferormoni . Puo' essere rilasciato tramite il sudore , fiato e tocco. L'effetto e' maggiore nei Tulfen. Comprensione Altrui Vista la predisposizione per le emozioni propria dell'Ape Regina, ha sviluppato una sorta di empatia con l'interlocutore sul quale concentra i feromoni, rendendosi conto con facilità dello stato emotivo dell'altro. Questo gli permette, in caso, di sfruttare la propria peculiarità primaria per determinare uno stato emozionale su cui far perno con più facilità . Immunità alle Radiazioni Proprio per via della loro mutazione genetica che li ha portati a sviluppare il gene mutante, gli umani mutati risultano immuni alle radiazioni tanto da potersi permettere di bere acqua, fare il bagno e stare in posti dove il livello di radiazione è più alto, risentendone al 70% in meno del comune essere umano. MALUS Scompenso Emozionale Il corpo del mutante, a causa del suo continuo creare ferormoni speciali avra' un sovraccarico di emozioni dopo un utilizzo prolungato della mutazione(più di 3 turni) che dovra' rilasciarle sotto forma di ulteriori ferormoni, coinvolgendo sia lui che chiunque gli stia intorno per circa una ventina di minuti (o 3 turni in giocata) dandogli fusioni di molti sentimenti contrastanti tra loro, per esempio: La persona amata in quell'istante si detestera' piu' di ogni altra cosa, in condizioni d'ira ci si ritrovera' invece ad essere oggetto di attrazione fisica, sensazioni di paura e uno strano stato di allerta' nel secondo turno e nel terzo, si aggiungera' uno status di confusione con una possibile emicrania. L'effetto e' minore sui Succubi. Impossibilità Emotiva Successivamente allo scompenso emozionale, l'ape regina cade in uno stato di apatia in cui, svuotato da tutte le emozioni, sarà impossibilitato nell'utilizzare la propria peculiarità emotiva per 5h, proprio perché non più in grado di palesare le proprie. Affaticamento da Stress A causa del surplus di energie concentrato quando la mutazione viene effettivamente attivata (sia essa controllata o meno) il mutante avrà per il giorno successivo un affaticamento tanto da sentirsi spossato e dolorante. La stanchezza inficia anche sulla concentrazione, per cui il mutante probabilmente vaneggierà in un tentativo di discorso più complicato.
Bonus: Forza 9, Robustezza 7, Destrezza 8, Intelligenza 9, Saggezza 8, Percezioni 9. |
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Introduzione |
Tutto ciò che è l'ambientazione del Gioco di ruolo Play by chat APOCALYPSE REQUIEM è stata ispirata da "Fallout"(principalmente) e da molti altri giochi e/o telefilm/film, ma riadattata e sviluppata secondo la fantasia dello Staff.
Pertanto ogni documento inserito è in se un opera originale e di proprietà INTERAMENTE del gioco stesso. Utilizzo di A.R. Apocalypse Requiem è un gioco interamente GRATUITO, senza scopo di lucro e a fine del solo intrattenimento ludico. Chiunque riceva qualsivoglia tipo di richieste in denaro in cambio di oggetti, mutazioni, razze speciali o cariche corporative, è pregato di denunciare il fatto alla gestione. Si precisa che questo è un GIOCO, è un mondo puramente di fantasia come tutti i suoi contenuti. Peraltro lo staff vuole promuovere l'idea che l'interazione sia solo e unicamente a scopo LUDICO e non vuole prendere piede nelle nostre vite quale obbligo o realtà parallela. Teniamo molto al fatto che, chiunque entri nel nostro "mondo", lo faccia per svago e sfogo alle normali giornate di vita quotidiana. Buon gioco a tutti! |
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Disclaimer e Coerenza dell'Amb |
Essendo l'ambientazione di stampo POST APOCALITTICO, i temi trattati possono essere di natura esplicita (guardare le icone dei disclaimer e la legenda per approfondimenti). Si consiglia pertanto il gioco ai maggiori di 18 anni, per questo lo staff di APOCALYPSE REQUIEM non si assume la responsabilità di urtare la sensibilità di giocatori minorenni.
Si richiede inoltre che chiunque accetti questo regolamento, legga interamente l'ambientazione fornita ai fini di non andare contro alla coerenza ambientativa, rischiando così di disturbare il gioco altrui. La pena per la reiterata violazione della coerenza verrà discussa a seconda della gravità del disturbo arrecato agli altri giocatori, e non si esclude il ban temporaneo o addirittura la possibilità di un ban permanente. La prima regola fondamentale è che si devono seguire le regole dettate dall'AMBIENTAZIONE. |
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Chat e loro utilizzo |
CHAT e loro utilizzo.
Essendo un gioco di ruolo PLAY BY CHAT, ci vanno alcune normative e consigli generali per utilizzarle al meglio. - Pensieri nelle descrizioni: sono sconsigliati ai fini del buon gioco, come qualsiasi tipo di sensazione o emozione non comprese nella normale percezione dei cinque sensi. - E' assolutamente vietato l'inserimento nelle chat di gioco link o commenti OFF, consigliato inviare ciò tramite messaggi privati. Altresì è vietato utilizzare faccine durante le azioni. - All'interno delle Chat di gioco Pubbliche è fatto assoluto divieto utilizzare sproloqui non necessari, riferimenti alla realtà , alla politica reale piuttosto che imprecazioni esplicite anti-religiose: bisogna tutelare le credenze di tutti e cercare di urtare il minimo possibile la sensibilità altrui su determinati tipi di argomento. |
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BACHECHE di gioco |
L'utilizzo delle bacheche è differenziato in categorie.
La bacheca ON GAME, riporterà esclusivamente messaggi utili al gioco. Le cose scritte nei post di questa bacheca sono quindi ON e come tale influiscono sul gioco. La bacheca OFF GAME riporterà messaggi utili al player, quindi relativi all'OFF. Questa bacheca serve per gli avvisi e per le segnalazioni da parte dei player, inoltre serve a mantere aggiornato il giocatore e per indirizzarlo meglio al gioco ON. La bacheca CORPORAZIONI E CLAN sono accessibili esclusivamente da chi ne fa parte (esiste una bacheca apposita per ogni corporazione/clan giocante) e riporterà messaggi utili al player, che potranno tenersi aggiornati/aggiornare la situazione della corporazione/clan di appartenenza. All'interno di queste bacheche ci possono essere sezioni ON e sezioni OFF. La bacheca MASTER E STAFF è riservata solo a coloro che ricoprono la carica master o admin o gestore. All'interno delle bacheche (di qualsiasi tipo) è fatto assoluto divieto utilizzare sproloqui non necessari (flame) e imprecazioni esplicite anti-religiose: bisogna tutelare le credenze di tutti e cercare di urtare il minimo possibile la sensibilità altrui su determinati tipi di argomento. |
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Personaggi Giocanti |
Nickname: Il nome di gioco deve essere quantopiu coerente con l'ambientazione. Pensando che ci troviamo in america in un futuro post-apocalittico in cui origini ed etnie sono ormai mischiate, sono ammessi nomi italiani, spagnoli, inglesi e in minoranza anche russi e di altre nazionalità (di cui l'immigrazione ai giorni nostri è in percentuale, a livello piu basso.)
Età del Personaggio: proprio per una tutela supplementare, si consiglia vivamente di creare personaggi di età maggiore ai sedici anni per, ovviamente, non bloccare eccessivamente il proprio gioco. La legge italiana vale anche per i personaggi, pertanto per questi sono vietate qualsiasi dinamica di gioco V.M. Volto del Personaggio: I volti dei personaggi vanno da considerarsi volti di "persone reali", attori in genere, e vengono completamente vietati i cartoni animati e/o i disegni. Viene fatta eccezione per i personaggi dei videogiochi riprodotti in 3d in una buona vicinanza alla realtà . ****E` vietato l’inserimento nelle schede di dati che facciano riferimento in modo sconveniente a nomi o episodi politici, religiosi, sessuali o comunque della vita reale .**** |
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6) |
Doppi Personaggi |
il doppio pg SI POTRA' AVERE solamente ad alcune condizioni.
300 PX raggiunti e richiesta allo staff. Se uno dei due pg ha una posizione in corporazione nei primi tre gradini (quindi ai piani alti), il secondo non potrà MAI superare il terzo livello dal basso. Se uno dei due pg è appartenente ad una razza speciale o ha una mutazione umana, allora il doppio pg non potrà avere nessuna delle due, quindi giocato o come normale umano o come succube (quando chiaramente ci sarà la possibilità di aprire il gioco di razza succube) In ogni caso la creazione di un doppio va DICHIARATO ALLO STAFF che provvederà a controllare. Casi sporadici di utilizzo comune di pc può essere tollerato,ma dato che siamo piuttosto elastici vorremo una certa collaborazione. Inoltre sono vietati tra i due personaggi qualsivoglia tipo di passaggi di soldi, armi, oggetti/oltre che informazioni; ma chiaramente sta al vostro buonsenso. Pena per infrazioni di questo tipo sarà il ban a vita del doppio pg e stretto controllo del primo, oltre che ban di sette giorni. |
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7) |
Indirizzi IP e LOG |
Informiamo per trasparenza i giocatori che per sicurezza viene memorizzato l'indirizzo IP per ogni accesso al gioco, e che questo come i log di chat, i messaggi e le stanze private, sono visualizzabili dall'intero corpo staff in cui vengono compresi sia ADMIN che GESTORI.
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8) |
Servizi |
E' severamente vietato sfruttare i servizi di messaggistica interna/forum per pubblicizzare altre land, oltre che insultare gli altri giocatori o lo staff. In questi casi verrà effettuato un richiamo, se denunciato, e in caso di recidività lo staff sarà costretto a prendere provvedimenti temporanei e/o permanenti. |
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9) |
BAN (Esilio dal gioco) |
DEFINITIVO:
- se si pubblicizza all'interno della land siti a scopo di lucro o altri GdR. - se si offendono i player all'interno di chat on/off e bacheche on/off. Se si disturbano i player via missiva (whisp reiterati non graditi, richieste insistenti di contatti OFF, pretese di giocare cose non coerenti con lo sviluppo dei vostri pg...) N.B. Qualsiasi contenzioso tra PLAYER all'ESTERNO della land (contatto privato tramite mail o istant messanging -skype, facebook etc) non può essere considerato dallo staff per il ban poichè lo staff non è responsabile dei vostri contatti privati, di conseguenza la richiesta di ban di uno o l'altro utente non può essere fatta per eventi accaduti all'esterno del dominio del sito. - se si finisce per fare flame nelle bacheche on/off o tramite whisp privati o se si insiste su argomenti già sufficientemente chiariti. TEMPORANEO: - Metagame: utilizzare informazioni acquisite prettamente OFF mischiandole puntualmente con l'on e quindi con quello che conosce il vostro personaggio. Voi non siete il vostro personaggio, per questo se siete a conoscenza di una cosa ON perchè vi siete messi a leggere un altra giocata in un pomeriggio assolato e noioso questo non significa che le cose che avete letto voi player le debba conoscere anche il vostro pg, è errato oltre ad essere un pessimo gioco. Il ban temporaneo è un avviso, se ripetuto può diventare definitivo. - Powerplay: utilizzare skill/oggetti in modo inappropriato con l'unico scopo di ledere altri pg in chat ON in assenza di coerenza di gioco ON. Anche questo è sintomo di un pessimo gioco. Il ban temporaneo è un avviso, se ripetuto può diventare definitivo. - Passaggi ingiustificati di plack e/o oggetti tra pg, non sono tollerati. Se c'è coerenza ON è un conto, se invece sono passaggi unicamente OFF per "aiutare" altri player/pg non ci sono scuse. Il ban temporaneo è un avviso, se ripetuto può diventare definitivo. - Uso dei png/oggetti non giustificati e/o presenti. Può capitare di descrivere un png per rendere più interessante la role, come si può descrivere un oggetto per il medesimo motivo. Non si può utilizzare png e/o oggetti non presenti e non autorizzati in situazioni che vanno a influire ON su altri pg (come armi o png che menano per esempio). Il ban temporaneo è un avviso, se ripetuto può diventare definitivo. - erotismo/parolacce. Non sono vietate ma si conglia di darsi un contegno. è vero che il gdr è vietato a player minorenni ma è anche vero che non bisogna mai eccedere. Le parolacce sono consentite in coerenza del vostro pg ma nel rispetto anche degli altri player, per questo se non sono gradite e siete stati avvisati una volta, potrebbe non ricapitarvi una seconda. Stessa cosa per l'erotismo, non è vietato, ma si consiglia caldamente di utilizzare le chat private appositamente create per non ledere nessuno, in chat pubblica vale la stessa cosa: non esagerare e se non è gradito e venite avvisati una volta, fate in modo che non capiti una seconda. Il ban temporaneo è un avviso, se ripetuto può diventare definitivo. |